2.0での変化についての記事の第4弾。前回までは、初期ゴールドの増加、クリスタル鉱山、ポイズンナイフついて書きました。
今回は「スランバー・ハスク」について書きたいと思います。
スランバー・ハスクの効果でHPが強化体力になりますが、バリアと強化体力の違いについても解説したいと思います。バリアと強化体力は混同されている場合もあるので、注意が必要です。
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スランバー・ハスクについて
アイテム情報
ドラゴンハート+950G
パッシブ:1.5秒間で最大体力の20%にあたるダメージを受けると、残りの体力が1.5秒間強化される(クールダウン35秒)。
最大体力+400 (1600)
ドラゴンハートのみから派生する新アイテム、スランバー・ハスク。ショップでは1番上に表示されています。最大体力+400はドラゴンハートと同じなので、パッシブ効果のみが追加されることになります。最大体力の20%にあたるダメージとは、だいたいキャリー・ジャングラーの体力を2000ぐらいだとすると、400ということになります。20%のダメージを1.5秒間に受けると、残りの体力が1.5秒間強化体力に置き換わります。
パッシブ効果は、つまり、バーストダメージ対策です。キャリーやジャングラーで、特に耐久性能が低く、DPSが高いヒーローで真価を発揮するアイテムになります。
例えば、キャリーのリンゴがレーンにいるとき、コシュカでガンクを仕掛けるとします。リンゴは攻撃特化ビルドで防御アイテムはスランバー・ハスクのみです。コシュカはパウンシーで飛び掛かり、さらに通常攻撃を加えます。リンゴは逃げずに反撃してきました。この時点で、スランバー・ハスクの効果が発動しています。リンゴは攻撃特化ビルドなので、かなりの高火力です。対して、コシュカの耐久性能はそこまで高くありません。強化体力に置き換わっている1.5秒間にリンゴはコシュカのHPをほとんど削ってしまいます。今までなら決まっていたガンクも失敗もしくは、返り討ちにされる可能性がでてきます。集団戦では、リンゴは最低でもスランバー・ハスクの効果がある間は、攻撃することが出来ます。超高火力リンゴの側にずっといることは得策とは思えません。
集団戦における1.5秒間とは短いようで、長く感じると思います。もちろん、そのヒーローが高火力であることが大前提になります。ただし、HPはいずれ底をつきます。集団戦で持続的に攻撃されれば、もちろんデスします。
キャプテンのように防御アイテムをしっかり積んだビルドではあまり効果はありません。そもそも受けるダメージが少ないので。それに集団戦でフォーカスされることも少なく、キャプテンにフォーカスされるような展開だと、おそらく味方のジャングラーとキャリーがなんとかしてくれているはずです。
2.0ではキャプテンは積むべきアイテムが他にあるはずなので、そちらを優先すべきで、スランバー・ハスクは優先されるアイテムではありません。
強化体力とバリアの違いについて
強化体力とバリアは以下のように定義されています。
強化体力:受けるダメージの半分を吸収
バリア:受けるダメージを無効化
このダメージとは、アーマー/シールド値を考慮した値を指します。計算式は以下の通り。
例えば、300のダメージを受けるとすると・・・
強化体力300の場合:HP-150 残り強化体力150
バリア300の場合:HP-0 残りバリア0
となる。
500のダメージを受ける場合は、
強化体力300の場合:HP-250 残り強化体力50
バリア300の場合:HP-200 残り0
となる。
受けるダメージ量によって、どちらのほうが有利かが決まる。
強化体力の場合は簡単に言うと、体力が2倍になっているようなイメージになります。スランバー・ハスクの効果は強化体力ということになります。他には、ライムのフロストガード・冬の尖塔、フィンのポライト・カンパニー、オゾのアクロバウンス、ロナの赤い飛沫などになります。
対して、バリアは単純に獲得バリアだけダメージカットということになります。ブラックフェザーのオン・ポイント、イドリスのシュラウドステップ、反射ブロックなどになります。
スランバー・ハスクって使えるの?
スランバー・ハスクは万能なアイテムではないと思っています。
まず、上記の通り、キャプテンにはいらない。
次にブラックフェザーやライムのように持続的にダメージを与えながら、張り付いて攻撃を仕掛けてくるようなヒーローを相手にした場合、スランバー・ハスクの効果は薄くなります。
対して、青タカに代表されるようなバーストダメージで奇襲をしかけるタイプには効果的になります。ただし、スランバー・ハスクで耐えている間に、敵のHPを自分以上に削れるだけの火力が必要になってきます。つまり、スキル込みのDPSが高いヒーローです。例えば、リンゴ、ケストレルなどです。
反射ブロックすら積まずに、とにかく火力特化のビルド+防具はスランバー・ハスクのみ。のように極端なビルドで重宝されそうです。むしろそれぐらいでなければ、スランバー・ハスクの効果を生かすことはできません。
スランバー・ハスクの効果がある1.5秒間に敵を落とすぐらいの火力が必要だと思います。つまり、反射ブロックを積むべき敵がいた場合は、普通にイージスとメタル・ジャケットを積んだ方がいいかもしれません。
つまり、スランバー・ハスクは特定の条件がそろえばかなり強力なアイテムになる可能性があるということです。スランバー・ハスクありきのビルドを考えることもできそうです。
最後に
新しいビルドの形が生まれることになるかもしれません。さらなる検証が必要だとは思いますが、高火力+スランバー・ハスクは良い組み合わせになると思います。ただし、上述の注意点はありますけどね。
2.0で変更された事についての記事は、あと「エコー」「ヌルウェーブガントレット」「イドリス」について書けば終わりです。書き終わる前に、2.1にならなければいいんですが・・・。
コメント
応援してます
by 匿名 2016年12月24日 11:24 PM
応援ありがとうございますm(._.)m
今日中に残りの記事を書き上げたいと思います。
by volvox 2016年12月25日 12:56 PM